El
efecto Kinect es producto del dispositivo Kinect de la consola Xbox 360. Se
trata de un dispositivo que revolucionó la forma de interactuar con el juego,
puesto que tus movimientos son captados y reproducidos en la pantalla, por lo
que pasas a ser parte del juego.
Kinect
ha ayudado en terapias relacionadas con el Alzheimer, el Parkinson, la
esclerosis o el autismo.
En
cuanto a educación, favorece la atención de los alumnos, la motivación, aumenta
la participación en clase, a la vez que sirve de entretenimiento. Emplear este
dispositivo en el aula supone crear un espacio de aprendizaje interactivo.
Sin
embargo, también presenta limitaciones como la falta de recursos económicos y
espaciales, ya que en muchas aulas no hay espacio suficiente para poder
utilizarlo.
Referencias
Garrobo, R. (8 de Mayo de 2015). Innovación Audiovisual. Obtenido
de https://innovacionaudiovisual.com/2015/05/08/el-efecto-kinect-2-0/
Kinect. (29 de Noviembre de 2012). El efecto Kinect como
herramienta de innovación. Obtenido de
https://es.ign.com/kinect-xbox-360/62053/news/el-efecto-kinect-como-herramienta-de-innovacion
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